Nieuws

Het echtpaar uit de grafische industrie op de Hurun-lijst is 60 miljard waard en overtreft Liu Qiangdong, terwijl hun drukkerij de nieuwe markt van emotionele consumptie aanboort!

Nov 27, 2025 Laat een bericht achter

Het echtpaar uit de grafische industrie op de Hurun-lijst is 60 miljard waard en overtreft Liu Qiangdong, terwijl hun drukkerij de nieuwe markt van emotionele consumptie aanboort!

 

Onlangs werd de ‘2025 Hurun Rich List’ officieel vrijgegeven, en de inzending van een ‘dark horse’ uit de branche heeft brede aandacht gekregen. Li Qibin en Qi Yan, een stel van Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (hierna Kayou genoemd), verschenen voor het eerst op de lijst met een nettowaarde van 60 miljard yuan, waarmee ze JD.com-oprichter Liu Qiangdong zelfs overtroffen. Dit nieuws heeft de hele grafische industrie opbeurend gemaakt.

Terwijl de meeste drukkerijen nog steeds concurreren in de rode oceaan van het traditionele bedrijfsleven, heeft dit in 2019 opgerichte bedrijf kleine kaarten ingezet om in slechts zes jaar tijd een sprong te maken van traditionele productie naar een emotioneel consumentenmerk. Dit artikel analyseert het 'Kayou Miracle' vanuit drie perspectieven: trackselectie, productlogica en bedrijfspositionering, en reflecteert op de praktische implicaties ervan voor de grafische industrie.

De drie sleutels tot het 'Kayou-wonder'

1. Trackselectie: verlaat de Rode Oceaan, leg de opleving van emotionele waarde vast

De opkomst van Kayou speelde fundamenteel in op een onderschatte trend: printproducten evolueren van 'functionele producten' naar 'dragers van emotionele waarde'. Terwijl veel traditionele drukkerijen zich nog steeds richten op kosten-besparingen, apparatuurupgrades en softwareontwikkeling, was Kayou de eerste die een leemte ontdekte in de sociale interacties van jongeren - dat kaarten niet louter papieren voorwerpen zijn, maar 'symbolen van identiteit', 'sociale valuta' en 'voertuigen van emotie'.

Kayou's wereldwijd populaire IP-kaarten, waaronder Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony en Nezha Conquers the Dragon, zijn 'harde valuta' geworden op campussen: achter het handelen en verzamelen schuilt een gevoel van verbondenheid, identiteitsherkenning en het opbouwen van een sociale kring. De kern van dit soort consumptiegedrag is niet langer het product zelf, maar 'emotionele ontlading en sociale expressie'.

In een tijdperk waarin emotionele consumptie de mainstream trend is geworden, heeft Kayou zich gericht op de meest op groei-gerichte leeftijdsgroep - Generatie Z en de generatie na 2010. Deze groep is meer bereid te betalen voor emotionele ervaringen en voelt zich gemakkelijker aangetrokken tot IP-kaarten die 'van nature verhalen vertellen'. In wezen heeft Kayou geen gebruik gemaakt van de kaarten zelf, maar van het 'recht van adolescenten om zich te uiten'.

 

news-1-1Offline kaartspelwinkels

2. Productlogica: de waardesprong van 'gedrukt materiaal' naar 'emotioneel symbool'

Als de keuze van het marktsegment het uitgangspunt bepaalt, dan bepaalt het productsysteem van Card Game of het een echt consumentenmerk kan worden.

Ten eerste is er gameplay. Card Game transformeert kaarten van statische verzamelobjecten in dynamische 'speltools'. Het gaat verder dan ‘gedrukte IP’ en heeft een compleet TCG-systeem opgezet (zoals ‘Hero Showdown’), waardoor kaarten zowel verzamelbaar als speelbaar zijn in gevechten.

Ten tweede is er het onzekerheidsmechanisme. Door een zeldzaamheidssysteem (R/SR/SSR/UR/SP) te combineren met een blind box-mechanisme, creëert Card Game een duidelijke waardehiërarchie, zodat consumenten niet alleen de kaart zelf kopen, maar ook de ‘anticipatie’ op het trekken van zeldzame kaarten en de opwinding die voortkomt uit het onbekende.

De 'SP'-kaarten in de Nezha: Demon Child Causes Havoc-serie kunnen bijvoorbeeld voor tientallen keer hun oorspronkelijke prijs op de secundaire markt worden verkocht, waardoor in wezen geld wordt verdiend aan de emotionele waarde.

 

news-1-1

De derde is procesverbetering. Maak "papierstukken" geavanceerder. Kayou's "8 op elkaar geplaatste printtechnologieën" omvatten hot stamping, flashfilm, omgekeerde lithografie, cold stamping, kleur, 3D-rasters, zeefdruk hot stamping en anti-namaakprocessen. "Showmanship" is niet om het vakmanschap zelf te tonen, maar om de rituele en verzamelwaarde van het product te versterken, zodat de kaarten een geavanceerder gevoel krijgen qua textuur, lichteffect en ruimteniveau.

3. Bedrijfspositionering: van verwerking en productie tot "IP + contentdiensten"

In de traditionele grafische industrie is ‘schaal, capaciteit, apparatuur’ een trefwoord dat vaak wordt genoemd. Maar kaartspellen hebben een ander pad gekozen - waarbij ze niet langer productiecapaciteiten als hun belangrijkste concurrentievermogen beschouwen, maar hun strategieën richten op inhoud, intellectuele eigendom en merkwerking.

De positionering van kaartspellen verschuift van ‘verwerkingsfabrikanten’ naar ‘aanbieders van inhoud en ervaringen’. upstream kan het IP-autorisatie verkrijgen en originele IP ontwikkelen; stroomafwaarts heeft het een merk-, marketing-, operatie- en klantbedieningssysteem opgezet, zodat de kaart niet alleen een product is, maar ook het startpunt voor de voortdurende uitbreiding van de inhoud. Dankzij dit pad van 'twee-krachten' kunnen kaartspellen nieuwe groeiruimte vinden buiten het zeer homogene productieveld.

Kijkend naar de industrie vanuit kaartspellen: hoe drukkerijen emotionele consumptie stimuleren

Het succes van kaartspellen laat zien dat de groei van de grafische industrie zich uitbreidt naar gebieden met een hogere- waarde. Hoewel de ervaring en het pad van kaartspellen voor drukkerijen niet volledig kunnen worden gerepliceerd, bieden ze transformatie-ideeën die kunnen worden gebruikt als referentie - om het spoor duidelijk te zien, producten te verdiepen en de positionering te verduidelijken.

1. Zie duidelijk de richting van het spoor: maak gebruik van het marktpotentieel van emotionele consumptie

De emotionele economie wordt een consumentenkracht die niet kan worden genegeerd. Volgens iiMedia Consulting zal de marktomvang van de Chinese emotionele economie in 2024 2,3 biljoen yuan bereiken en zal deze naar verwachting verder groeien en in 2029 de 4,5 biljoen yuan overschrijden. Kaartspellen worden opgedeeld in ACGN (animatie, strips, games, romans) waar jongeren dol op zijn. Deze track is een van de snel-groeiende sectoren.

Naast de jongerenmarkt zijn er ook een groot aantal onderschatte scenario's op het gebied van emotionele consumptie: interactie tussen ouders-kinderen, emotioneel gezelschap van huisdieren, vakantierituelen, herdenking van diploma-uitreikingen, enz., die allemaal de mogelijkheid bieden om emoties te produceren, en drukkerijen hebben natuurlijke voordelen om 'emoties' om te zetten in zichtbare en tastbare producten.

Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. heeft bijvoorbeeld de handen ineengeslagen met "Goodbye Ex" om verpakkingen met een emotie-thema te lanceren, een emotionele band met de consument tot stand te brengen door middel van een visueel verhaal, en de upgrade van "verpakking is emotionele media" te realiseren.

2. Reconstrueer de productlogica: bouw een -gebruikergericht productsysteem

De productlogica van kaartspellen laat zien dat de sleutel tot het verhogen van de waarde van gedrukte producten niet de accumulatie van investeringen is, maar de vraag of een complete productervaring moet worden opgebouwd rond de behoeften van de gebruiker.

Enerzijds is het noodzakelijk om contentontwerp te doen vanuit het perspectief van de gebruiker. Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. vertrouwt bijvoorbeeld op lokale culturele hulpbronnen zoals Wutai Mountain en Yungang Grottoes om het "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport" te lanceren, waarmee toeristen exclusieve postzegels van verschillende oude architecturale attracties kunnen verzamelen tijdens een bezoek aan Shanxi. Het heeft met succes traditionele gedrukte materialen opgewaardeerd tot culturele en creatieve producten met zowel verzamel- als interactieve functies.

Aan de andere kant wordt technologie gebruikt om de functie en de vertrouwenswaarde van producten te verbeteren. AR- en AI-technologieën kunnen verpakkingen interactieve verhaalmogelijkheden bieden; Anti-namaaktechnologie kan de schaarste en authenticiteit van verzamelproducten garanderen, die een technische ondersteuning vormen om de emotionele waarde te vergroten.

3. Duidelijke bedrijfspositionering: van ‘productie-uitvoering’ naar ‘contentservice’

De verheldering van kaartspellen is dat bedrijven geleidelijk moeten overstappen van “verwerkende fabrikanten” naar “inhoudsdiensten en merkexploitanten”, en hun waardefocus moeten uitbreiden naar de “R&D-kant” en de “merkkant”.

Dit betekent dat drukkerijen niet alleen goed werk moeten leveren in de productie, maar ook in de toekomst moeten ingrijpen in de contentplanning en de IP-constructie, en de merkwerking en de gebruikersverbinding in de achterwaartse richting moeten openstellen. Of het nu gaat om het ontwikkelen van originele intellectuele eigendom, het samenwerken met volwassen intellectuele eigendom, of het leveren van complete "verpakkingsoplossingen" voor merkklanten, de essentie is het reconstrueren van de waardeketen van gedrukte producten met inhoud en diensten.

Daarbij moet worden opgemerkt dat het transformatieproces ook risico's met zich meebrengt. De mogelijkheid bestaat dat de oorspronkelijke intellectuele eigendom niet door de markt wordt geaccepteerd, zodat de strategie van "geautoriseerde introductie en oorspronkelijke teelt" kan worden gevolgd om de R&D-risico's te diversifiëren. Bovendien moeten verzamelproducten de constructie van anti-namaaktechnologie versterken om de merkreputatie en marktorde te behouden.

Het verhaal van het kaartspel is verre van een repliceerbare rijkdommythe, maar een diepgaande verheldering over de reconstructie van industriële waarde. Dit betekent niet dat elke drukkerij het ‘volgende kaartspel’ moet worden, maar herinnert ons eraan dat er in het ogenschijnlijk vaste industriële patroon altijd emotionele scènes en waarderuimten zullen zijn die nog niet volledig zijn onderzocht. De grenzen van de industrie worden verlegd en de rol van ondernemingen moet opnieuw worden gedefinieerd.

Kaartspellen hebben een vuurtoren verlicht met een waarde van 60 miljard, en de echte route vereist nog steeds dat elke drukkerij dat unieke groeipad verkent op basis van zijn eigen genen en middelen.

Aanvraag sturen